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Android XR Unity Full Space에서 비디오와 YouTube 재생은 Android 2D View 경로가 아니라 OpenXR composition layer나 XR-aware Surface 경로로 보내야 안정적으로 표시된다.
Android XR Spaces와 Activity Start Mode는 앱이 Home Space, Full Space Managed, Full Space Unmanaged 중 어떤 공간 모드로 시작하고 렌더링 제어권을 누구에게 맡길지 결정하는 계약이다.
VGGT는 여러 장의 2D 이미지를 한 번의 transformer forward로 카메라 파라미터와 depth·point map으로 바꿔 전통적인 SfM/MVS 파이프라인을 크게 단순화하는 3D 재구성 모델이다.
Unity Android 네이티브 플러그인 패키징은 Editor 기준 경로 감각과 실제 APK AssetManager·Gradle 의존성 해석이 다르기 때문에 asset path 오류와 duplicate class 문제가 쉽게 발생한다.
NeRF는 공간 좌표와 시선 방향을 입력받아 색과 밀도를 예측하는 신경 표현으로, 여러 장의 2D 사진만으로 새로운 시점의 3D 장면 이미지를 합성하게 만든 기술이다.
LBS 기반 AR 디스플레이는 MEMS 거울로 RGB 레이저를 시간축 위에서 주사해 영상을 만드는 방식으로, 매우 작은 광학 부피와 고휘도를 얻는 대신 speckle·안전성·eyebox 문제가 따라온다.
3D Gaussian Splatting은 장면을 수많은 3차원 가우시안 프리미티브로 표현해 NeRF보다 훨씬 빠르게 실시간에 가까운 novel view rendering을 가능하게 하는 기법이다.
Android Application Context는 프로세스 전역 자원·assets·서비스 접근의 기준점이며, Activity 수명주기와 분리된 안정적 실행 컨텍스트다.
OpenXR은 XR 기기와 런타임 차이를 흡수해 하나의 API로 VR·AR·MR 애플리케이션을 이식 가능하게 만드는 개방형 표준이다.
Unity는 GameObject-Component 모델과 C# 스크립팅, 멀티플랫폼 빌드 파이프라인을 결합한 범용 게임·XR 엔진이다.
OpenXR은 XR 앱이 벤더별 SDK 대신 공통 API로 런타임과 상호작용하게 만드는 Khronos의 개방형 표준이다.
Android OS는 Linux 커널 위에 Binder, ART, HAL, 보안·전원 관리 계층을 얹어 모바일 환경에 최적화한 운영체제 구조를 설명한다.
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